Analisis User Experience Konten Spiral Abyss Challenge dari Video Game Genshin Impact menggunakan Game Experience Questionnaire (GEQ)
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
View Archive InfoField | Value | |
ISSN |
2548-964X |
|
Authentication Code |
dc |
|
Title Statement |
Analisis User Experience Konten Spiral Abyss Challenge dari Video Game Genshin Impact menggunakan Game Experience Questionnaire (GEQ) |
|
Added Entry - Uncontrolled Name |
Hartono, Giri Priharsari, Diah Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya |
|
Summary, etc. |
Salah satu video game yang populer saat ini adalah Genshin Impact. Saat ini konten fase endgame dari video game ini adalah Spiral Abyss Challenge. Memahami user experience (UX) dari konten endgame ini menjadi kunci untuk dapat mempertahankan pemain veteran agar tetap bermain. Penelitian ini dilakukan berdasarkan hal tersebut. Dalam penelitian ini dilakukan analisis UX konten Spiral Abyss Challenge dari video games Genshin Impact versi 2.6 memanfaatkan instrumen Game Experience Questionnaire (GEQ) bagian in-game dan post-game. Tujuan dari penelitian ini adalah mendapatkan gambaran UX dari konten Spiral Abyss Challenge serta menyusun rekomendasi untuk meningkatkannya. Penelitian dimulai dengan identifikasi masalah, dilanjutkan studi literatur, persiapan penelitian, pengambilan data GEQ, analisis data GEQ serta diakhiri pengambilan kesimpulan dan saran. Penulis dibantu 26 responden untuk menilai UX menggunakan instrumen GEQ. Hasil penelitian menunjukkan bahwa konten Spiral Abyss Challenge memiliki UX yang baik. Hal ini ditunjukkan dengan nilai tinggi pada komponen sensory and imaginative immersion (2,79), positive affect (2,56), competence (2,52), challenge (2,63), dan serta nilai tension (1,67) yang rendah. Peningkatan UX lebih lanjut dapat difokuskan pada komponen flow yang dapat dilakukan dengan memenuhi beberapa kondisi yaitu keseimbangan kesulitan tantangan dengan kemampuan pemain, goal yang jelas, feedback langsung dan kontrol.
|
|
Publication, Distribution, Etc. |
Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya |
|
Electronic Location and Access |
application/pdf http://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/11459 |
|
Data Source Entry |
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer; Vol 6 No 8 (2022): Agustus 2022 |
|
Language Note |
ind |
|
Terms Governing Use and Reproduction Note |
Hak Cipta (c) 2022 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer |
|