Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Online Therapy untuk Mengatasi Depresi bagi Remaja menggunakan Metode Human-Centered Design
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
View Archive InfoField | Value | |
ISSN |
2548-964X |
|
Authentication Code |
dc |
|
Title Statement |
Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Online Therapy untuk Mengatasi Depresi bagi Remaja menggunakan Metode Human-Centered Design |
|
Added Entry - Uncontrolled Name |
Gandhi, Lalu Muhamad Arfian Arya Sianturi, Riswan Septriayadi Kharisma, Agi Putra Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya |
|
Summary, etc. |
Setiap individu pasti memiliki masalah yang harus dihadapi, baik secara fisik maupun mental. Data dari World Health Organization pada tahun 2014, menunjukkan bahwa depresi adalah penyebab global utama penyakit dan kecacatan bagi remaja, dengan bunuh diri sebagai penyebab kematian terbesar ketiga dibelakang cedera lalu lintas jalan, dan HIV/AIDS. Dari data Riset Kesehatan Dasar (Riskesdas) pada tahun 2018, didapatkan prevalensi gangguan kesehatan mental dengan usia 15 tahun ke atas mencapai sekitar 6,1% dari jumlah penduduk Indonesia atau setara dengan 11 juta orang. Dari suatu penelitian yang dilakukan dengan remaja dengan rentang usia 15-24 tahun memiliki persentase depresi sebesar 6,2%, dan depresi berat akan mengalami kecenderungan untuk menyakiti diri sendiri hingga bunuh diri. Dari permasalahan tersebut, terdapat sebuah solusi yang ditawarkan, yaitu melakukan online therapy. Online Therapy bertujuan untuk membantu para penderita depresi agar dapat menyembuhkan depresi mereka dengan penanganan yang tepat melalui layanan online therapy. Metode ini dikhususkan untuk penyembuhan kesehatan mental, di mana seorang terapis memberikan saran dan dukungan psikologis melalui internet. Pada perancangan ini, peneliti menggunakan metode pendekatan Human-Centered Design agar dapat menciptakan rancangan aplikasi sesuai dengan kebutuhan pengguna. Hasil akhir dari penelitian ini berupa high-fidelity prototype dengan nilai usability yang baik. Tiga aspek nilai usability yang didapatkan diantaranya adalah aspek efektivitas dari sisi pengguna mendapatkan nilai sebesar 88%, dan dari sisi psikolog mendapatkan nilai sebesar 84%. Aspek efisiensi menggunakan time based efficiency dari sisi pengguna medapatkan nilai sebesar 0,103 goals/sec, dan dari sisi psikolog mendapatkan nilai sebesar 0,077 goals/sec. Dan aspek kepuasan dengan menggunakan kuesioner SUS dari sisi pengguna dan sisi psikolog mendapatkan nilai sebesar 80,5 dengan grade A-, adjective good, dan acceptable.
|
|
Publication, Distribution, Etc. |
Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya |
|
Electronic Location and Access |
application/pdf http://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/11297 |
|
Data Source Entry |
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer; Vol 6 No 7 (2022): Juli 2022 |
|
Language Note |
ind |
|
Terms Governing Use and Reproduction Note |
Hak Cipta (c) 2022 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer |
|