Perancangan User Experience Aplikasi Manajemen Keuangan Rukun Tetangga menggunakan Metode Human-Centered Design. Studi Kasus: Perumahan River Village Blok E2 Kota Malang
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
View Archive InfoField | Value | |
ISSN |
2548-964X |
|
Authentication Code |
dc |
|
Title Statement |
Perancangan User Experience Aplikasi Manajemen Keuangan Rukun Tetangga menggunakan Metode Human-Centered Design. Studi Kasus: Perumahan River Village Blok E2 Kota Malang |
|
Added Entry - Uncontrolled Name |
Rossana, Zalfa Sianturi, Riswan Septriayadi Kharisma, Agi Putra Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya |
|
Summary, etc. |
Rukun tetangga adalah lembaga bentukan masyarakat yang berada dibawah rukun warga. Kegiatan yang dilakukan salah satunya adalah mengelola keuangan meliputi pembayaran iuran bulanan, pembukuan, serta pemeriksaan keuangan. Dalam pengelolaannya, bendahara masih menggunakan cara manual. Sehingga bendahara membutuhkan waktu lebih dalam pencatatan dan pembuatan laporan bulanan. Warga juga sering terlupa untuk membayar iuran sehingga mereka memiliki tanggungan iuran. Maka penelitian ini bertujuan untuk membuat rancangan aplikasi manajemen keuangan rukun tetangga yang diharap dapat membantu warga, bendahara, dan ketua di Perumahan River Village Blok E2 Kota Malang dalam pengelolaan kegiatan keuangan. Human-centered design digunakan sebagai metode dalam perancangan user experience ini yang diawali dengan analisis konteks dan kebutuhan pengguna yang selanjutnya diimplementasikan dalam bentuk desain solusi. Kemudian dilakukan evaluasi desain menggunakan usability testing serta user experience questionnaire kepada 5 responden yang menghasilkan nilai efektivitas sebesar 82,8%, nilai efisiensi sebesar 0,072 goals/detik, dengan skor 85, grade A, adjective excellent, acceptable, promoter, serta aspek UEQ dengan attractiveness 2,77, perspicuity 2,35, efficiency 2,85, dependability 2,9, stimulation 2,85, serta novelty 2,5. Selain itu, dilakukan perbaikan desain serta penambahan fitur sesuai dengan saran responden yang menghasilkan nilai efektivitas sebesar 96,7% dengan nilai efisiensi sebesar 0,088 goals/detik. Dengan demikian, penelitian ini menghasilkan prototype untuk pengembangan selanjutnya.
|
|
Publication, Distribution, Etc. |
Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya |
|
Electronic Location and Access |
application/pdf http://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/11203 |
|
Data Source Entry |
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer; Vol 6 No 6 (2022): Juni 2022 |
|
Language Note |
ind |
|
Terms Governing Use and Reproduction Note |
Hak Cipta (c) 2022 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer |
|