Analisis Penerapan Markerless Augmented Reality pada Video Game Memancing dengan Pendekatan Simultaneous Localization and Mapping (SLAM)
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
View Archive InfoField | Value | |
ISSN |
2548-964X |
|
Authentication Code |
dc |
|
Title Statement |
Analisis Penerapan Markerless Augmented Reality pada Video Game Memancing dengan Pendekatan Simultaneous Localization and Mapping (SLAM) |
|
Added Entry - Uncontrolled Name |
Muhammad, Dany Wardhono, Wibisono Sukmo Afirianto, Tri Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya |
|
Summary, etc. |
Dalam mengembangkan sebuah aplikasi yang memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR), salah satu metode yang paling umum digunakan adalah dengan cara memanfaatkan marker khusus. Meskipun begitu, kebutuhan akan adanya marker justru dapat membatasi kebebasan pemain saat memainkan permainan. Penelitian ini akan mengembangkan sebuah video game markerless augmented reality dengan metode Simultaneous Localization and Mapping (SLAM). Metode SLAM merupakan pendekatan di mana mapping dilakukan pada sebuah lingkungan yang tidak dikenali dan di saat bersamaan posisi relatif agen yang melakukan aktifitas tersebut ditentukan. Metode SLAM diimplemetasikan pada sebuah video game memancing yang masih menggunakan marker agar dapat dimainkan tanpa menggunakan marker. Proses implementasi dilakukan dengan menggunakan game engine Unity menggunakan package VOID AR yang tersedia secara gratis. Proses pengujian dilakukan dengan black box testing yang berfokus pada keberhasilan video game markerless augmented reality untuk memunculkan objek virtual yang stabil di lingkungan. Dari hasil pengujian dapat dilihat fungsi-fungsi video game memancing dapat berjalan dengan baik sehingga dapat diketahui bahwa video game markerless augmented reality memancing dapat dikembangkan dengan metode SLAM menggunakan package VOID AR pada game engine unity. Objek virtual terlihat paling stabil ketika lingkungan yang dikenali tidak banyak berubah ketika dibandingkan dengan lingkungan awal pada proses inisialisasi. Ketika kamera perangkat diarahkan ke lingkungan baru, objek virtual mulai terlihat tidak stabil karena video game kesulitan mengenali lingkungan baru.
|
|
Publication, Distribution, Etc. |
Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya |
|
Electronic Location and Access |
application/pdf http://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/3855 |
|
Data Source Entry |
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer; Vol 2 No 12 (2018): Desember 2018 |
|
Language Note |
ind |
|
Terms Governing Use and Reproduction Note |
Hak Cipta (c) 2018 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer |
|