Record Details

Pengujian User Experience Aplikasi Perangkat Bergerak Jagoan Indonesia Menggunakan Metode Usability Testing

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer

View Archive Info
 
 
Field Value
 
ISSN 2548-964X
 
Authentication Code dc
 
Title Statement Pengujian User Experience Aplikasi Perangkat Bergerak Jagoan Indonesia Menggunakan Metode Usability Testing
 
Added Entry - Uncontrolled Name Pratama, Erlangga Rizki
Jonemaro, Eriq Muhammad Adams
Dewi, Ratih Kartika
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
 
Summary, etc. Modernisasi mengharuskan segala bidang dalam kehidupan manusia menjadi serba mudah dan cepat, tak terkecuali bidang pendidikan. Seperti halnya pada kegiatan meningkatakn rasa nasionalisme melalui pembelajaran budaya Indonesia, dilakukan dengan metode yang kreatif, inovatif, menyenangkan serta tidak membosankan (Fadillah, 2016). Pembelajaran dapat menggunakan aplikasi “Jagoan Indonesia” pada perangkat bergerak. Pada game ini, terdapat  fungsi utama yaitu jelajah,  puzzle dan kuis. Puzzle digunakan untuk mencocokan peta Indonesia dengan nama daerah, namun untuk fungsi jelajah dan kuis masih dalam tahap pengembangan. Agar dapat menyesuaikan dengan keadaan pengguna pada saat ini, diperlukan untuk mengukur dalam kualitas serta desain agar lebih user friendly dari segi pengguna.untuk mendapatkan user experience yang baik diperlukan hasil usability yang baik. Dalam penelitian ini menggunakan usability testing dan acceptance testing serta pengalaman pengguna dalam memakai aplikasi. Pengujian usability yang di gunakan learnability, effisiensi, errors serta tingkat kepuasan  (Nielson, 2012). Pada kasus ini, sampel data uji diambil dari siswa/i MI Plandi 1 sebanyak 10 siswa. Dilakukan dengan dua scenario yaitu tanpa aplikasi dan dengan adanya aplikasi. Tujuan dalam penelitian ini berupa mengetahui proses dan hasil pengujian usability pada aplikasi perangkat bergerak “Jagoan Indonesia” pada siswa kelas 4-6 MI Plandi 1. Hasil dari perhitungan menggunakan usability tasting berupa Learnability  100%, Efficiency 0,0027, Error 0,2 dan Satisfaction 69,00 dan hasil uji acceptance pada kategori tinggi. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa aplikasi pada perangkat bergerak jagoan Indonesia dapat diterima dan digunakan dengan baik oleh responden. Yang dipengaruhi juga oleh factor umur responden yang sebagian besar memasuki masa remaja dan sebagian besar berjenis kelamin perempuan, dimana hal tersebut mampu meningkatkan penerimaan materi baru dengan baik.
 
Publication, Distribution, Etc. Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya
 
Electronic Location and Access application/pdf
http://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/8797
 
Data Source Entry Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer; Vol 5 No 4 (2021): April 2021
 
Language Note ind
 
Terms Governing Use and Reproduction Note Hak Cipta (c) 2021 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
 


www.freevisitorcounters.com