Pengujian User Experience Aplikasi Perangkat Bergerak Jagoan Indonesia Menggunakan Metode Usability Testing
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
View Archive InfoField | Value | |
ISSN |
2548-964X |
|
Authentication Code |
dc |
|
Title Statement |
Pengujian User Experience Aplikasi Perangkat Bergerak Jagoan Indonesia Menggunakan Metode Usability Testing |
|
Added Entry - Uncontrolled Name |
Pratama, Erlangga Rizki Jonemaro, Eriq Muhammad Adams Dewi, Ratih Kartika Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya |
|
Summary, etc. |
Modernisasi mengharuskan segala bidang dalam kehidupan manusia menjadi serba mudah dan cepat, tak terkecuali bidang pendidikan. Seperti halnya pada kegiatan meningkatakn rasa nasionalisme melalui pembelajaran budaya Indonesia, dilakukan dengan metode yang kreatif, inovatif, menyenangkan serta tidak membosankan (Fadillah, 2016). Pembelajaran dapat menggunakan aplikasi “Jagoan Indonesia†pada perangkat bergerak. Pada game ini, terdapat fungsi utama yaitu jelajah, puzzle dan kuis. Puzzle digunakan untuk mencocokan peta Indonesia dengan nama daerah, namun untuk fungsi jelajah dan kuis masih dalam tahap pengembangan. Agar dapat menyesuaikan dengan keadaan pengguna pada saat ini, diperlukan untuk mengukur dalam kualitas serta desain agar lebih user friendly dari segi pengguna.untuk mendapatkan user experience yang baik diperlukan hasil usability yang baik. Dalam penelitian ini menggunakan usability testing dan acceptance testing serta pengalaman pengguna dalam memakai aplikasi. Pengujian usability yang di gunakan learnability, effisiensi, errors serta tingkat kepuasan (Nielson, 2012). Pada kasus ini, sampel data uji diambil dari siswa/i MI Plandi 1 sebanyak 10 siswa. Dilakukan dengan dua scenario yaitu tanpa aplikasi dan dengan adanya aplikasi. Tujuan dalam penelitian ini berupa mengetahui proses dan hasil pengujian usability pada aplikasi perangkat bergerak “Jagoan Indonesia†pada siswa kelas 4-6 MI Plandi 1. Hasil dari perhitungan menggunakan usability tasting berupa Learnability 100%, Efficiency 0,0027, Error 0,2 dan Satisfaction 69,00 dan hasil uji acceptance pada kategori tinggi. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa aplikasi pada perangkat bergerak jagoan Indonesia dapat diterima dan digunakan dengan baik oleh responden. Yang dipengaruhi juga oleh factor umur responden yang sebagian besar memasuki masa remaja dan sebagian besar berjenis kelamin perempuan, dimana hal tersebut mampu meningkatkan penerimaan materi baru dengan baik.
|
|
Publication, Distribution, Etc. |
Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya |
|
Electronic Location and Access |
application/pdf http://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/8797 |
|
Data Source Entry |
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer; Vol 5 No 4 (2021): April 2021 |
|
Language Note |
ind |
|
Terms Governing Use and Reproduction Note |
Hak Cipta (c) 2021 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer |
|