Hyper Sheets: Aplikasi E-Learning untuk Pembelajaran HTML dan CSS dengan menerapkan Konsep Gamification berbasis Web
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
View Archive InfoField | Value | |
ISSN |
2548-964X |
|
Authentication Code |
dc |
|
Title Statement |
Hyper Sheets: Aplikasi E-Learning untuk Pembelajaran HTML dan CSS dengan menerapkan Konsep Gamification berbasis Web |
|
Added Entry - Uncontrolled Name |
Al Mufarrih, Ivqonnada Pradana, Fajar Bachtiar, Fitra Abdurrachman Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya |
|
Summary, etc. |
Massive Open Online Course (MOOC), yang dulu diperkirakan akan merevolusi dunia pendidikan, tidak terjadi sesuai yang diharapkan. Pendaftar MOOC yang bertahan hinga akhirnya menyelesaikan kursus sangatlah rendah, hanya sekitar 2-11% dari total pendaftar. Setelah diteliti, motivasi pendaftar berperan signifikan untuk menjaga pendaftar tetap mengikuti kursus yang diberikan hingga tuntas. Gamification hadir sebagai solusi atas permasalahan ini, sebuah konsep yang menerapkan elemen game pada sesuatu yang bukan game untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan peserta, dalam konteks penelitian ini, yaitu pada pembelajaran. Berdasarkan data dari Bureau of Labor Statistic di Amerika, pekerjaan Web Developer diproyeksikan naik sebesar 8% atau sekitar 14.000 lapangan kerja baru melebihi rata-rata pekerjaan lainnya pada Tahun 2019-2029. World Wide Web Consortium pun mengatakan HTML dan CSS merupakan teknologi utama dalam membuat web. Menanggapi permasalahan ini, dibuatkan aplikasi e-learning untuk pembelajaran HTML dan CSS dengan menerapkan konsep gamification, yang akhirnya diberi nama Hyper Sheets ini. Harapannya, aplikasi ini dapat mempertahankan atau bahkan meningkatkan motivasi pemelajar. Tiga fitur utama dari aplikasi ini, yaitu materi interaktif, latihan, dan tantangan. Dalam melakukan pengembangan aplikasi ini, digunakan model waterfall yang akhirnya mendapatkan 13 kebutuhan fungsional dan 1 kebutuhan non-fungsional. Adapun pengujian fungsional, yaitu pengujian unit melalui teknik white box testing dan pengujian integrasi beserta pengujian validasi melalui teknik black box testing. Pengujian fungsional ini mendapatkan hasil 100% valid. Pada pengujian non-fungsional, yaitu pengujian usability, mengaplikasikan metode SUS yang akhirnya menghasilkan skor 81,55. Skor ini termasuk dalam kategori Acceptable, yaitu dapat diterima oleh pengguna aplikasi.
|
|
Publication, Distribution, Etc. |
Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya |
|
Electronic Location and Access |
application/pdf http://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/9915 |
|
Data Source Entry |
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer; Vol 5 No 10 (2021): Oktober 2021 |
|
Language Note |
ind |
|
Terms Governing Use and Reproduction Note |
Hak Cipta (c) 2021 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer |
|