Perancangan User Experience Learning Management System (LMS) Menggunakan Metode Goal-Directed Design (Studi Kasus: Rakryan Digital Academy)
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
View Archive InfoField | Value | |
ISSN |
2548-964X |
|
Authentication Code |
dc |
|
Title Statement |
Perancangan User Experience Learning Management System (LMS) Menggunakan Metode Goal-Directed Design (Studi Kasus: Rakryan Digital Academy) |
|
Added Entry - Uncontrolled Name |
Hasanah, Putri Maulidah Fanani, Lutfi Rokhmawati, Retno Indah Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya |
|
Summary, etc. |
Rakryan Digitalent Hub memiliki sebuah program penguatan kompetensi digital pada siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) yang berkompetensi di keahlian teknologi informasi. Program ini bernama Rakryan Digital Academy. Program ini dilakukan dalam bentuk pembelajaran campuran, yaitu pembelajaran daring dan luring. Untuk memfasilitasi jalannya program Rakryan Digital Academy, Rakryan Digitalent Hub menginginkan adanya platform Learning Management System (LMS) sebagai salah satu bentuk media pembelajaran yang dapat digunakan dengan mudah oleh siswa. Sebelumnya, siswa menggunakan platform global yang belm memenuhi kebutuhan stakeholder dan beberapa fitur yang kurang nyaman bagi siswa. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan merancang Learning Management System (LMS) menggunakan metode Goal-Directed Design (GDD). Pada metode GDD, terdapat 6 tahap yang harus dilakukan. Tahap pertama adalah tahap research yang bertujuan untuk menentukan scope, wawancara dengan stakeholder dan calon pengguna, dan mengidentifikasi tujuan organisasi. Tahap selanjutnya yaitu tahap modelling memodelkan karakteristik dan interaksi calon pengguna dalam bentuk persona serta user journey map. Tahap modelling dilanjutkan dengan tahap requirements dimana menganalisis kebutuhan calon pengguna dan membangun konteks skenario serta desain struktur informasi dengan menggunakan card sorting dan Hierarchical Task Analysis (HTA). Setelah kebutuhan terkumpul, tahap framework akan dilakkan dengan tujuan membangun kerangka desain berdasarkan panduan desain. Hasil dari tahap framework akan disempurnakan dengan tahapĀ refinement yang menghasilkan high fidelity prototype. Setelah membangun desain solusi, dilakukan tahap support untuk menguji tingkat usability pada rancangan learning management system. Engujian dilakukan dengan menggunakan kuesioner USE oleh 20 responden dan menghasilkan nilai aikhir 84,75%. Nilai ini merupakan rata-rata dari 4 parameter, yaitu, usefulness, ease of use, ease of learn, dan satisfaction yang termasuk kategori sangat baik.
|
|
Publication, Distribution, Etc. |
Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya |
|
Electronic Location and Access |
application/pdf http://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/9380 |
|
Data Source Entry |
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer; Vol 5 No 7 (2021): Juli 2021 |
|
Language Note |
ind |
|
Terms Governing Use and Reproduction Note |
Hak Cipta (c) 2021 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer |
|