Record Details

Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Penunjang Budidaya Lele Menggunakan Metode Human Centered Design Pada PT. MaksiPlus Utama Indonesia

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer

View Archive Info
 
 
Field Value
 
ISSN 2548-964X
 
Authentication Code dc
 
Title Statement Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Penunjang Budidaya Lele Menggunakan Metode Human Centered Design Pada PT. MaksiPlus Utama Indonesia
 
Added Entry - Uncontrolled Name Ahmadi, Burhanuddin Ali
Tolle, Herman
Fanani, Lutfi
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
 
Summary, etc. MaksiPlus Utama Indonesia (MUI) adalah sebuah perusahaan di Indonesia yang bergerak pada bagian distribusi di bidang perikanan, pertanian, dan peternakan. Di bidang perikanan, PT. MUI menjalin kerjasama dengan pelaku usaha budidaya ikan lele untuk menjalankan budidaya ikan lele. Dalam proses budidaya ikan lele terdapat beberapa permasalahan yang dapat menjadi gangguan dan kendala dalam perkembangan budidaya ikan lele diantaranya adalah pencatatan data kondisi ikan lele yang tidak dilakukan secara rapi dan teratur karena media pencatatannya masih konvensional dengan banyak kekurangan, pemberian pakan lele yang tidak tepat waktu dan jumlah pakan yang diberikan tidak sesuai dengan kebutuhan ikan lele sehari-hari. Salah satu solusi untuk mengatasi permasalahan-permasalahan tersebut adalah dengan memanfaatkan teknologi dalam bentuk aplikasi mobile yang diharapkan dapat mendukung pengelolaan budidaya ikan lele. Oleh karenanya, penelitian ini memiliki tujuan untuk merancang pengalaman pengguna (user experience) untuk aplikasi mobile penunjang budidaya ikan lele, sehingga aplikasi tersebut memiliki pengalaman pengguna yang baik, nyaman dan mudah digunakan sebelum dikembangkan menjadi produk yang siap pakai. Dengan mengimplementasikan metode Human Centered Design sampai pada tahap evaluasi desain solusi, perancangan pengalaman pengguna dilakukan. Digunakan metode Usability Testing untuk mengevaluasi hasil rancangan desain dalam bentuk prototype untuk menilai aspek learnability, efficiency, dan satisfaction. Diperoleh nilai sebesar 99% yang artinya diatas standar rata-rata pada aspek learnability, aspek efficiency diperoleh nilai sebesar 0,12 (tugas/detik), dan aspek satisfaction diperoleh nilai 80 yang berarti tingkat kepuasan yang tinggi dengan nilai B serta adjective ratings yang baik.  
 
Publication, Distribution, Etc. Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya
 
Electronic Location and Access application/pdf
http://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/8324
 
Data Source Entry Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer; Vol 4 No 12 (2020): Desember 2020
 
Language Note ind
 
Terms Governing Use and Reproduction Note Hak Cipta (c) 2020 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
 


www.freevisitorcounters.com