Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Penunjang Budidaya Lele Menggunakan Metode Human Centered Design Pada PT. MaksiPlus Utama Indonesia
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
View Archive InfoField | Value | |
ISSN |
2548-964X |
|
Authentication Code |
dc |
|
Title Statement |
Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Penunjang Budidaya Lele Menggunakan Metode Human Centered Design Pada PT. MaksiPlus Utama Indonesia |
|
Added Entry - Uncontrolled Name |
Ahmadi, Burhanuddin Ali Tolle, Herman Fanani, Lutfi Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya |
|
Summary, etc. |
MaksiPlus Utama Indonesia (MUI) adalah sebuah perusahaan di Indonesia yang bergerak pada bagian distribusi di bidang perikanan, pertanian, dan peternakan. Di bidang perikanan, PT. MUI menjalin kerjasama dengan pelaku usaha budidaya ikan lele untuk menjalankan budidaya ikan lele. Dalam proses budidaya ikan lele terdapat beberapa permasalahan yang dapat menjadi gangguan dan kendala dalam perkembangan budidaya ikan lele diantaranya adalah pencatatan data kondisi ikan lele yang tidak dilakukan secara rapi dan teratur karena media pencatatannya masih konvensional dengan banyak kekurangan, pemberian pakan lele yang tidak tepat waktu dan jumlah pakan yang diberikan tidak sesuai dengan kebutuhan ikan lele sehari-hari. Salah satu solusi untuk mengatasi permasalahan-permasalahan tersebut adalah dengan memanfaatkan teknologi dalam bentuk aplikasi mobile yang diharapkan dapat mendukung pengelolaan budidaya ikan lele. Oleh karenanya, penelitian ini memiliki tujuan untuk merancang pengalaman pengguna (user experience) untuk aplikasi mobile penunjang budidaya ikan lele, sehingga aplikasi tersebut memiliki pengalaman pengguna yang baik, nyaman dan mudah digunakan sebelum dikembangkan menjadi produk yang siap pakai. Dengan mengimplementasikan metode Human Centered Design sampai pada tahap evaluasi desain solusi, perancangan pengalaman pengguna dilakukan. Digunakan metode Usability Testing untuk mengevaluasi hasil rancangan desain dalam bentuk prototype untuk menilai aspek learnability, efficiency, dan satisfaction. Diperoleh nilai sebesar 99% yang artinya diatas standar rata-rata pada aspek learnability, aspek efficiency diperoleh nilai sebesar 0,12 (tugas/detik), dan aspek satisfaction diperoleh nilai 80 yang berarti tingkat kepuasan yang tinggi dengan nilai B serta adjective ratings yang baik.
|
|
Publication, Distribution, Etc. |
Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya |
|
Electronic Location and Access |
application/pdf http://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/8324 |
|
Data Source Entry |
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer; Vol 4 No 12 (2020): Desember 2020 |
|
Language Note |
ind |
|
Terms Governing Use and Reproduction Note |
Hak Cipta (c) 2020 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer |
|