PENGAJARAN LITERASI INFORMASI DENGAN KONSEP GAMIFICATION DI PERPUSTAKAAN PERGURUAN TINGGI
UNILIB: Jurnal Perpustakaan
View Archive InfoField | Value | |
ISSN |
2715-274x 1979-9527 |
|
Authentication Code |
dc |
|
Title Statement |
PENGAJARAN LITERASI INFORMASI DENGAN KONSEP GAMIFICATION DI PERPUSTAKAAN PERGURUAN TINGGI |
|
Personal Name |
Setyowati, Lis |
|
Summary, etc. |
Game mungkin bukan hal yang baru bagi perpustakaan di Indonesia. Bentuk pemanfaatan game di perpustakaan di Indonesia biasanya berupa quiz dalam kegiatan orientasi perpustakaan. Namun sebenarnya aplikasi game di kegiatan perpustakaan bisa jauh lebih luas daripada itu, termasuk dalam kegiatan pengajaran literasi informasi. Prinsip-prinsip game dapat digunakan untuk mengembangkan pengajaran literasi informasi agar kegiatan ini lebih menarik bagi pemustaka dan sekaligus membuat para pemustaka lebih terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Penerapan prinsip-prinsip game dalam kegiatan yang bukan merupakan kegiatan bermain ini dikenal dengan istilah Gamification. Gamification merupakan tren yang kian meluas dan kian mendapat tempat, tidak hanya di dunia pendidikan, pengembangan personal maupun dunia bisnis. Mengingat manfaat yang bisa dipetik dari Gamification, maka perpustakaan juga perlu belajar bagaimana mengaplikasikannya dalam dunia perpustakaan, terutama untuk pengembangan fungsi pendidikan, yakni pengajaran literasi informasi. |
|
Publication, Distribution, Etc. |
Universitas Islam Indonesia |
|
Electronic Location and Access |
application/pdf https://journal.uii.ac.id/unilib/article/view/11484 |
|
Data Source Entry |
UNILIB : Jurnal Perpustakaan; Vol. 8 No. 1 2017 |
|
Language Note |
eng |
|
Terms Governing Use and Reproduction Note |
Copyright (c) 2018 UNILIB : Jurnal Perpustakaan |
|